martes, 26 de julio de 2011

Vamos a Sumar Y a Restar

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS

EZEQUIEL ZAMORA
NÚCLEO SANARE











BRITO YULIANA
GIMENEZ ROGER
LUCENA ELISBETH
MENDOZA GILVIS
TORREALBA FRANCISCO
MATEMÁTICA


REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
EZEQUIEL ZAMORA
NÚCLEO SANARE


 







JUGANDO CON EL COMPUTADOR APRENDO LAS OPERACIONES BÁSICAS DE MATEMÁTICAS
 (ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN)






Profesora:
María Elena Ortiz
Informática
Fecha: 28/ 06/2011
TEMA:
OPERACIONES BÁSICAS MATEMÁTICAS
TITULO:
JUGANDO CON EL COMPUTADOR APRENDO LAS OPERACIONES BÁSICAS DE MATEMÁTICAS (ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN)

JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo se justifica por las siguientes razones:
Si bien es cierto que para la gran mayoría de la población estudiantil las matemáticas es un área que se presenta como aburrida, tediosa y complicada a la vez al momento de practicarla y más aun en  etapas de la educación básica específicamente en el segundo grado por el simple hecho de considerarla complicada y confusa.
Es por esto que se hace necesario el innovar las técnicas y estrategias para la enseñanza de las operaciones básicas matemáticas como la adición y sustracción, de tal manera que esta se vuelva más atractiva y divertida al momento de aprenderlas.
Asimismo  romper con el esquema rutinario  y tradicional de la tiza y el pizarrón, rutina que por años ha estado presente en las aulas educativas venezolanas.
Cabe destacar que desde hace algunos años la tecnología se ha hecho presente en casi todas las áreas de la educación, causando gran impacto y mejoras en el rendimiento académico de aquellos estudiantes a quienes se les presenta esta herramienta pedagógica.
Debido a que el software educativo representa una alternativa válida para el mejoramiento académico del estudiante, puesto que estimula el interés por adquirir nuevos conocimientos.


OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Diseñar un sistema multimedia para la enseñanza y el aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas (adición y sustracción) dirigido a los niños y niñas de 2do grado de educación básica de la Unidad Educativa Palo Verde.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Ø  Incentivar el uso del computador.

Ø  Crear una herramienta tecnológica que facilite la enseñanza de las operaciones básicas matemática.


Ø  Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del 2do grado a través de un software educativo.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

            Desde el comienzo de la humanidad uno de los más grandes retos ha sido el aprendizaje y a medida que el tiempo avanza la necesidad de conocimiento se acrecienta, es por ello que el nivel educativo se desarrolla día a día para cubrir tal demanda.

            Con el desarrollo y evolución de la tecnología de soporte informático como los ordenadores (computadoras) y el uso de la tecnología multimedia (videos, sonidos, imágenes animadas) permiten el uso de mejores  herramientas para los profesores y estudiantes en el ámbito educativo.
            Hecha estas consideraciones, se puede observar que Venezuela ha tenido un sistema educativo tradicional en donde los métodos básicos son: la tiza, el pizarrón y el profesor. Sin ninguna nueva estrategia que faciliten y estimulen el aprendizaje; viéndose reflejado en los diverso planes de estudio que elabora el estado para obtener un mayor rendimiento estudiantil en la población nacional.
            Cabe destacar que la educación mezclada con la informática suele disponer de muchas posibilidades (comunicativas).
            Es por esta razón que se pretende mejorar el proceso enseñanzaprendizaje en cuanto a las operaciones básicas matemáticas (adición y sustracción) en los niños y niñas de 2do grado a través de un diseño de un sistema multimedia.



POBLACIÓN OBJETIVA

           Este programa va dirigido especialmente a estudiantes de 2do grado de educación básica de la unidad Educativa Palo verde, sanare estado Lara.












ESTRUCTURA DEL SOFTWARE



 TIPO DE SOFTWARE

HEURÍSTICO

JUEGO DIDÁCTICO


CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE HEURÍSTICO

Ø  Adaptación al ritmo del aprendizaje del niño o niña :
El programa permite al niño o niña avanzar de acuerdo a sus necesidades y capacidades
Ø  Libertad de movimiento dentro del contenido:
El niño o niña puede avanzar o retroceder en el contenido si lo desea con plena libertad.
Ø  Administración del tiempo:
El niño o niña decidirá el tiempo que empleara para el uso de este software.
Ø  Representación del contenido:
El contenido acerca de las operaciones básicas matemáticas estará presentado con imagen, texto, sonido, animaciones. Lo cual lo hace más divertido y atractivo para el niño.
Ø  Planeación del contenido:
Estos contenidos se planean de una forma clara y concisa que permite una mejor comprensión e interpretación. Además la participación y la creatividad del alumno son involucradas dentro de la temática.



CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE UN SOFTWARE EDUMÀTICO
- Aleatoriedad:
Este sistema presenta en su estructura un menú principal que permite el acceso
Del niño a cual quiera de los contenidos propuestos, puede dejarlos o tomarlos.
- Estructuración:
Como el programa presenta el menú, entonces ofrece todas las opciones de que dispone el usuario, lo cual se convierte en un sistema estructurado.
- Atemporalidad:
Teniendo en cuenta que cada niño  aprende de acuerdo con su propio ritmo e interés el programa no hace uso de una variable temporal.
- Interactividad:
Además de informar, el programa busca cumplir la función de interactividad que permite al alumno comunicarse con la máquina y ser un ente activo en la
Construcción de su propio conocimiento.
Presentación del Software Educativo (Juego)